Demonstra o processo de engenharia necessário para se conseguir uma tela com boa usabilidade.

  • Planejamento - Desenvolvimento do Conceito
  • Pesquisa e Análise de necessidades
  • Conhecimentos dos usuários
  • Análise da concorrência
  • Análise de tarefas
  • Definição de requisitos e metas de usabilidade
  • Prototipação
  • Desenho interativo e refinamento
  • Avalição de usabilidade

Planejamento e análise de necessidades

Levantar os requisitos de interface do sistema, determinar o propósito, sequencia de tarefas, etc.

Concorrentes

Procurar nos concorrentes o que já foi implementado e como já foi. Não é preciso sair do zero.

Conhecer usuário

Quem é o usuario? Como usa o sistema? Quais a tarefas do dia-a-dia. Fazer analise dos perfis, o que usuario vai fazer o que?

Análise das Tarefas

O que o usuário gostaria de fazer, a ordem, a prioridade, os recursos que o usuário necessita para executar bem a tarefa.

Erros

Antecipar e minimizar a ocorrência de erros através da analise

Metas

Definir metas, para melhorar a usabilidade. Por exemplo, um site de venda de livros, percebeu que havia muitas desistencias e definiu a meta de aumentar suas vendas, e para isso focou facilitar o aprendizado do sistema e aumentar a grau de satisfação do usuário.

Prototipação

Criar um pequeno modelo da interface desejada. Para conseguir informações importantes para o design de interface e de funcionalidades do sistema.

Desenho -> Prototipo -> Avaliação
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Avaliação do Usuário

Observar o usuário utilizar o sistema, filmar, enviar interface para ser avaliada por terceiros, questionário, etc.

Engenharia de Usabilidade de Nielsen

  1. Conheça seu usuário
  2. Realize uma análise competitiva
  3. Defina metas de usabilidade
  4. Faça designs paralelos
  5. Adote o design participativo
  6. Faça o design coordenado da interface como um todo
  7. Aplique diretrizes e análise heuríticas
  8. Faça prototipos
  9. Realize testes empiricos
  10. Pratique design iterativo

Na UML, os diagramas de caso de uso e sequencia são o ponto comum entre os diagramas de desenvolvimento tradicional e usabilidade.